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作者: 飞天宝宝 收藏:0 回复:2 点击:3422 发表时间: 2003.01.24 17:14:31

2002年游戏大盘点之TV游戏篇[转载]


  来源:硅谷动力十大恶劣天气
  
  
  
  2002年就要过去了,在这一年里,一直忙忙碌碌的玩家们一定在打游戏方面都有自己的经验和感受吧:)那么作为专业的游戏网站eGames游戏先锋,我们也一直在报道和关注着游戏,对今年上市的游戏作品也有自己的一些看法,特别是硝烟四起的电玩产业,更是让我们牵肠挂肚,浮想连翩...下面,就一起来看一看本站特别制作的“2002的十种游戏感觉”,希望能与大家的感受不谋而合。
  
  一、真实:胜利十一人6:最终版(PS2)
  
  笔者坚信电子竞技永远不会进入奥运会,这是因为运动竞技的实质是人与人之间的对抗。尽管电子竞技的参与者是人,但是在网线、显卡、键盘、手柄的阻隔下,竞技的精髓被工具所产生的距离感淡化得支离破碎,若以机器来表现这种对抗,那更是谈何容易?
  
  运动模拟游戏一直在进行着这种尝试,一款SPT游戏能否长久的停留于玩家的视野,其精髓便是是否能够模拟出“人”,只有模拟出了真实的人,才能以其为载体来表现人与人的对抗,一旦能够实现,那么“可玩性”便根本不是一个问题——一个在场地中到处滚动的皮球即便有魔法的控制,也不会吸引任何球迷——当你能在其中加入十一名活生生的人之后,那么它就会变得神奇,竞技的美也就开始了它的总爆发。
  
  比较从WE5到WE5FE的进化,我们不难发现WE6最终版几乎可以称为是一个“续作”级别的游戏!游戏的改变已经不仅仅是“追加资料”与“更换CG”了。游戏的整体非常贴近韩日世界杯上欧式打发独领风骚的局面,突出的反映在游戏对力量与身体的依赖大大加强,也与前不久发售的欧洲版WE6(PES2)风格接轨。其实,如此之大的改编仅仅是对球员的盘带、身体、平衡能力的数值采取了全新的计算方式,从中也可以看出《WE》游戏系统上的完善——几乎每次对局部细微的调整,都可以制造出一种全新的游戏方式。
  
  球员卡位时决定抢断成功率的已经不仅仅依靠防守数值,身体变为了第一位条件。这就为游戏的进攻创造了难题,两名结实的中后卫与其称为屏障,不如称为铁闸,即便趟过半个身位,也必定会在第一时间被他们挤得失去重心,从而丧失控球权,内斯塔这类“技术型”中后卫相对还算好对付一点,而像斯坦姆、菲迪南德这类高达威猛型的铁塔注定要成为对方前锋的梦魇,面对如此凶猛后卫,恐怕玩家们会对“不可逾越”一词有了全新的体验。R2跳跃因此也由此得到了强化,遇到凶猛的铲断,不R2跳过去恐怕就得跟自己的金腿说拜拜了。游戏看似又回到了WE4时代的靠铁桶+防反吃饭的时代,其实,本作的魅力就在于它已经彻底抛弃了以往WE作品中偏守或者偏攻的极端,趋向平衡,这完全依赖对速度的调整,这种速度不单单是“启动”、“加速”这种纯奔跑速度,而是它的节奏,最直观的体现便是,玩家按键的次数与频率提高了,因为比赛更加刺激了,游戏将瞬息万变的赛场风云准确的传递到了玩家的十指上。
  
  加强的防守也会让玩家在进攻中获得更大的成就感。以往WE系列中都存在一个规律:一旦游戏强调进攻中的速度,那么类似皮耶罗这样SPEED不高的纯技术球员便会无用武之地,本作中对盘带方式的革新充分的体现了技术型球员在比赛中秀丽的脚法与门前灵敏的嗅觉:R1踩停球手离开方向键,然后按R1,就可以立即把球踩停.这一招同样是前作就有的设置,与R2跳跃一样,在FE中也会扮演着重要的角色,这一招在用于加速后正面面对防守队员时会十分有效,很有点齐达内的招牌动作“一踩一拉”的味道。与速度型球员的致命冲刺不同的是,技术型球员在WE6FE中是在盘带中寻求加速的突破路线,当找到之后就要毫不犹豫地按R1,然后可以双击或是三击前进方向的方向键进行大加速。L1低速运球中身体对球的保护、复杂多变的变向角度则彻底将技术球员的美在虚拟赛场中展现出来
  
  从WE6FE中我们看到KONAMI也开始耍起了噱头,不过与EA SPORTS“慢镜”、“喷花”等属于华而不实范畴的噱头相比,赛后评分系统让玩家对球员的认识从固定的数值引向了他们的临场表现,球员个性得到了模糊化处理,这点非常符合现实中对球员能力的评判标准——福格森手里会有球员数字化的能力表单吗?球衣后的姓名编辑则成为了玩家们DIY非实名球队时的法宝。BB套件+硬盘则能够让游戏数据能够通过网络实现在线更新……KCET就是KCET,每一个细节变化都会让人激动不已。
  
  二、奔驰:极品飞车:闪电追踪2(PS2)
  
  首先我们要搞清楚的是,《极品飞车:闪电追踪2》并不是PC向PS2的移植游戏,EA西雅图负责了PC版而Black Box则负责了PS2版本,这是EA一贯的“卫星式开发”模式,它已经愈发愈类似电子互动软件领域的NIKE——只负责企划与资金注入,并不是像一些网友们在得知PC与PS2版NFS6大相径庭之后所说的“EA在歧视PC平台”,何况EA当年就是靠TV GAME才得以起家的。
  
  今年的PS2上确实没有什么激动人心的RAC竞速游戏,请注意,我所说的“激动人心”,而不是真实性,对于纯玩家而言,娱乐性的作用要大大强于游戏的真实表现。一个能释放全部速度之美的RAC游戏注定要在它的流长度上下大功夫,NFS6较前作的最大不同就在于,它将重点从“模拟驾驶”转移到了“体验速度”。当玩家在扑满金黄色树叶的赛道上飞速行驶、耳边听到潺潺秋水,远望着白雪皑皑的阿尔卑斯山,场景的动与静、近与远都浓缩到了每一祯的画面中,眼前飞速掠过的景物就是这样用相对运动来给予玩家绝对速度。对于TV玩家而言,NFS6可以算是半个PC游戏,因此它也染上了很多PC游戏的“通病”,用25寸电视玩与用索尼彩监玩、用电视喇叭与用外接创新5.1,甚至是调低声音还是调高声音,玩家都会体验到完全不同的感受,当你的“硬件”齐备时,你就会感觉到,原来老美的硬派风格也可以将RAC游戏演绎得如此热血沸腾!
  
  真是因为游戏要展现最纯粹的速度之美,所以赛道设计得非常流畅,诸如N湾、S湾、直角弯在游戏中屈指可数,路面也是以沥青铺设为主,相比之下,游戏对沙石路面的模拟效果几乎可以忽略不计,甚至连赛道上的障碍物也被清扫得干干净净。当发生碰撞的时候,除了四溅的火花与刺耳的噪音外,车辆的行驶状态不会受到多大影响,而车辆外形则根本就不会变化,看似违背常理,但只要玩到它的人都知道,设计师们的这些看似不合常理的设定正是在维系着游戏的流畅度。飞坡之后的360度慢镜演示、赛道的飞速预览将时间、空间在奔驰中玩弄于股掌之间。
  
  警察、直升机也是为了展现速度之美而产生的,试想玩家孤身一人在赛道上奔驰,谁还会在乎速度与时间所造成的压迫感?GT3迷们不必嘲笑NFS中犹如外星飞船的豪华“溜冰”炮车,NFS6迷们通过后视镜中的警车可以领略到“追逐感”是怎么一回事,你不但要摆脱警察的追击,还要超越你的对手,游戏实际是一个不间断的“超越”与“反超越”、“追逐”与“反追逐”的过程,速度在游戏方式上的作用被大大延伸了,速度之美甚至也具备了它的视觉张力。
  
  三、金属:超级忍(PS2)
  
  以往的SEGA软件尽管无法受到所有人的青睐,但是其中总有一些非常优秀的设定被其它游戏争相模仿,可以说是充当了“前人栽树”的角色。转型后的SEGA自然要将这些失去的东西统统找回来,这一切在《超级忍》中被深刻的体现出来。
  
  
  吸魂的设定自然是模仿CAPCOM的《鬼武者》,臨(りん)、兵(ひょう)、闘(とう)、者(しゃ)、皆(けい)、陣(じん)、烈(れつ)、在(ざい)、前(ぜん)九字绝所组成的杀阵系统与《天诛II》有着异曲同工之妙,甚至连本作的主角秀真的造型也参照了SNK《真·侍魂》中的服部半藏形象(好在SNK已经歇菜了,照葫芦画瓢绝对安全)。这些元素综合到一起并没有给人有剽窃的感觉,相反整个系统一改以往SEGA的那种“专业”风格,在亲和力上有显著提高,以至于游戏的上手时间几乎可以忽略不计。而游戏风格的最大特点,就在于将以欧美重金属漫画的风格来重新演绎了古典、神秘的忍者,游戏风格已经浓缩了古今与东西方文化。
  
  以秀真的外形为例,在造型的设计上就非常突出其现代感,头盔的式样则是标准的凯拉夫军用盔样式,配合一体化的面罩,看起来似乎更像一个特种兵;忍者装的款式设计得更加紧身,并且是丝质,与其它游戏中对忍者写实的装束相比,人物模型在光泽、并有漂亮花纹、图案装饰的服装包装下显得更加具有现代都市的动感。身后红色的披风是服部半藏的专利,在《超级忍》中,这条披风的颜色显得更加鲜艳,并且长度超过了原来的三倍!人物在跑动的时候,可以看到披风随风变为一跳红色的带子,无论是人物的跃起、下落,还是战斗中,披风的形态都完全依据物理特性变换,配合火爆的游戏节奏,在造成强烈视觉冲击力的同时,其实也为秀真在3D场景中的行动定位提供了可能。
  
  游戏所表现出的速度感与流畅度几乎与《真三国无双》不相上下,战斗中并不一味追求特殊技巧的使用,而将简单的格斗演绎得让人十指大动、大呼过瘾。战斗很好的突出了忍者的敏捷,强调步伐与速度,R1+X+左 + 方的侧面杀敌、空中连续跳跃加速移杀敌与手里剑麻痹+身后斩是游戏最基本的进攻套路,但是随着敌人的不同与地形的不同,几乎每一次攻击都需要玩家的临场发挥,而画面3D化之后如何展开多人攻击的问题在游戏中仅用R1的“目标锁定”与R2的“目标切换”轻松解决,更是让人对不得不对SEGA佩服得五体投地:“世嘉果然就是世嘉!”
  
  游戏的重复可玩度相当高,激活隐藏角色之后再完成一次游戏,两次体验是大相径庭的。苍蛟龙的攻击力超过了秀真两倍,跳跃能力不及秀真,并且妖刀吸魂速度很快,使用他便可抛开秀真飞檐走壁式的打斗方式,而专心致志的体验面对面的血肉搏杀。而MD版的武藏的出现则更是让老超级忍迷们唏嘘不已,他拥有无限手里剑,并且取消了吸魂设定,老玩家们可以在三维空间中重新找回失落的记忆。
  
  当然,游戏中的杀阵系统被强化得几乎可以称为是“为了杀阵而杀阵”,虽然一次杀阵破敌7人之后会有超豪华视觉效果带来的成就感,但是在BOSS战中,唯一克敌的方式就只能是杀阵,这倒是让运气成份成为了赢得BOSS胜利的唯一因素,还有,这个游戏的难度实在是太让人抓狂了……
  
  四、虚幻:侠盗猎车:罪恶之城(PS2)
  
  面对《罪恶之城》,每一个玩家都会对自我的存在产生置疑——它绝对是一遭让人玩过之后分不清虚拟与现实的梦幻之旅——红绿灯下的车流、街上的各色行人、路边闪烁的霓虹灯,一切都在以自己的方式沿着时间轨迹运动着,整个都市的商业区、居民区、工业区、警察局、医院、轻轨站台,甚至于垃圾桶、路障这样的细节都被完美的再现出来,设计师们用程序在电脑上构建了一座数码都市。甚至连街上行人的交谈、早晨晨练的滑板族、飞车党都出现在游戏中,玩家在这个都市中纵情驰骋,没有任何的羁绊,当玩家进入游戏之后面,你只能将这样的游戏方式惊呼为:“奇迹!”
  
  这绝对是一个神话,而这个神话留给我们这样一个疑问:真实究竟是什么?真实的定义又是什么?人类文明科学击退了神话。理性和实证精神正在深入人心,神话式的想象遭到了普遍的嘲笑。相信科学技术无疑是现代社会的一个主旋律,科学技术是人们观察真实的保证。然而,人们没有料到的是,现今的科学技术业己具有这种能力――它甚至能随心所欲地制造“真实”,我们在《罪恶之城》中所看到的一切都是电脑中的虚幻产物,但是我们不会对眼前的场景产生怀疑,对比现实,我们似乎更喜欢驰骋于这个虚拟世界,首日销量即破百万便是明证,这个数字几乎是一款白金大作在各个平台上的全部销量!
  
  在自由城中摸爬滚打的Tommy来到罪恶之城之后,他的面貌也焕然一新,显然制作者希望能够让前作中的“任务”概念在新作中转变为“剧情”,于是罪恶之都中的Tommy不再只是不苟言笑、麻木不仁,甚至是清度弱智的颓废佬装扮,而具备了一个有着血肉之躯的“人”所应该具备的“情感”。游戏的任务设计不再是互不关联的自由关卡,很明显制作者吸收了PC游戏《黑手党:失落天堂》的剧情要素,在剧情的开始阶段,Tommy在罪恶之城中的第一次贩毒交易被人出卖,从而丧失了一切,不得不求助于全城各个帮派的黑社会团体,于是他混入了一个本地有名的犯罪集团头目参加的派对,从而慢慢的建立自己的势力,后面的关卡安排体现了这种循序渐进的规则,吸引玩家一关一关的将任务完成下去,等待Tommy在自由城中的最终结局。
  
  游戏主题依然是“善良玩家”所不齿的,甚至它在第一时间就被澳大利亚封杀,因为本作中对法律的调侃简直到了让人无法容忍的地步(关卡中多次出现罪犯利用律师的庇护以嘲弄法律、警察被犯罪份子像耍猴似的摆弄,以及犯罪份子享有警察所没有的“社会控制权”的剧情)。当然,游戏本身并没有提供一个道德审美标准——你可以拿棍棒敲死一个老太太,不会收到任何惩罚,这是你的选择,如果用游戏所强调的FREE来理解,则我们不难看出,制作组想告诉大众的是,这种看似摒弃了社会劝戒或道德审判,其实是一种把道德判断还给玩家的手法,它意味着游戏不再提供社会楷模和道德指南,游戏也不承担对玩家的教化责任,游戏只从人性角度提供纯粹的审美判断。你可以不喜欢它,但是你无法拒绝玩它,就这么简单,最好在包装盒上注上一条“请勿当真”。
  
  五、热血:铁拳4(PS2)
  
  3D格斗游戏长久以来在“内涵”上无法与2D格斗游戏相媲美的原因在于,它无法很好的利用自身的优势,这个优势就是“空间”。这个问题终于在《铁拳4》中被完美的解决了。
  
  3D场景真正在《铁拳4》中发挥了“地形”的作用,在拥挤狭窄的地下搏击俱乐部和在到广阔的飞机场中搏杀,你所应该采取的策略是完全不同的,特别是在自己处于死角等不利地形的时候,那种压迫感与紧张感简直难以用语言来形容。地形因素的加入使得游戏更鼓励主动的进攻,因为一味防守、靠偷袭取胜的“小鸡打发”在本作中基本没有市场,因为一旦你被逼到了死角,处于这些角落中的你将无法应用侧移动等技巧,并且一旦对方发动威力无比的“壁技”,《铁拳4》就成为了“懦夫”们的伤心岭。所以,对地形的利用与对移动步伐的掌握成为了本作的核心,因此用1+3结合摇杆将对手推向死角这个技巧也成为了《铁拳4》中在摆脱恶劣地形的同时攻击对手的最佳武器。
  
  另一个系统鼓励进攻的迹象便是,很多这个系列中依靠“防守反击”来克敌制胜的角色都加入了全新的技能,例如LAW在铁拳4中新加入的チャージドラゴン和チャージドラゴン2两种姿势令他的技巧变得更加变化多端,配合LAW截拳道风格的闪电速度,在新作中终于精华为了一步锋利的格斗兵器。而在进行空中连续技的时候,同样的浮空技由于地形高低差的关系将会产生不同的浮空时间和高度,所以根据地形的起伏提前预测对手落地的时间是空中连续技组织的重要参考因素。
  
  相对游戏偏重进攻的风格,防御与反击技则削弱了很多,经典的反击技在铁拳4中只有尼娜与保罗拥有。但是反击技极其简单的输入指令与对敌我硬直时间的调整,使得武术“剑招拆招”的精髓与在游戏中实现大逆转场面的实现提供了条件,例如仁的“受け流し技”在将对方中段技巧化解的同时,能够随意使用任何招式反制敌人。当面对对方反击而采取的“反反击”手段更是让游戏的操作感“更上一层楼”。
  
  六、自然:微软拉力赛(XBOX)
  
  如果说PS2版《极品飞车:闪电追踪2》是用华丽、夸张的视觉风格来演绎速度之美的话,那么《微软拉力赛》则给人一种身处真实世界的一角的感受,没有任何可以称之为“华丽”的物件,但是它的真实度极强的画面绝对能让人过目不忘,当你其中开始狂飙的时候,你的眼睛已经不是在告诉你的大脑“我在玩游戏”,而是“我就在游戏里。”
  
  实现这种视觉效果最大的功劳在于游戏中对光线的处理,它很好的融合了顶点光源与实时光源,使得阳光不再是简单的3D光影,而成为了一个真正悬挂在游戏画面上方的照明物。这样,无论是车辆行驶到赛道的向阳面还是背阴面,玩家都能获得实时的光影,而不是千篇一律的明亮度与投影。晴天的阳光制作得非常艳丽,让眼前的一切都铺上了一层金色的光芒,多重光源的使用使得游戏场景在阴暗与明亮之间过渡得流畅无比。当车辆面对阳光行驶的时候,游戏中的太阳真给了玩家一种“睁不开眼”的感觉。天空中的云彩是可以移动的,并且它们也分成了大大小小的云朵,当有从天际飘来的云朵将光线遮住的时候,光线也随之发生变化,甚至它投射到地面上的阴影也随着天空中的云朵而移动。
  
  拉力赛车对“控制”、“制动”的要求是第一位的,制作者也很好的满足了初级玩家们对速度感的要求——《微软拉力赛》的空旷的越野赛道与《闪电追踪2》相比,肯定不可能在路旁绘制太多景物,而玩家对速度感的体验就是从这些物件的相对运动中获得的,制作者采取了一个折中的办法,就是为赛道地面绘制了非常精致的纹理。泥土路面上的干涸的皱褶尤其优秀,整段赛道跑下来,这些皱褶的走向没有一条是相同的,更令人叹为观止的便是沙石路面的纹理简直到达了“颗粒”级别,难怪即使在游戏中用FORD ESCORT COSWORTH RALLY开起来也让人体验到了与风共舞的快感。
  
  如果说F1的乐趣是纯粹速度、纳斯卡赛车的乐趣在于体验人在生死一线之间游历的快感,那么拉力赛车则是人与机械、人与物理特性之间的控制与反控制中所体验到的乐趣,玩家在游戏中要不停的处理赛道、车辆制动系统、物理特性等一系列的难题,所以拉力也是唯一能够与玩家本人发生人机互动的赛车游戏类型。事实上只要对比《NFS》在PS上发售的数个作品,我们可以发现,除了赛车本身,什么都进步了(由于PS机能的原因,到了NFS5几乎连噱头也无法挖掘了)。拉力游戏由于具备这种人机对抗的特性,也使得它能够成为一个还存在很大发展空间的RAC类型。《微软拉力赛》相当注重上述这个特点,譬如拉力赛车的精髓“车身漂移”在游戏中几乎被重视到了“为了漂移而漂移”的境界,体现在赛车上就是非常轻,几乎是纸做的一样,车辆的抓地感很差,操控起来非常轻便,甚至连最笨重的车型开起来都有了西班牙名车“西亚特·克多巴”的味道,除了专业玩家们会感到稍许不快以外,使得游戏在过弯时的爽快感大大增加。车辆在失去控制、出现大幅度甩尾的时候也能够驾轻就熟的将其引入正道。
  
  由于车辆的抓地能力不强,使得在游戏中实现技术动作变得相当容易。当玩家面对直角弯地时候,不必采取过弯前刹车减速——手刹制动——车头校正方位后加速的传统方式,而直接使用松油门+刹车的侧滑方式通过,游戏中的领航员对直角弯会提前很长时间预报,玩家有充分的时间来完成减速。又譬如应对S弯道时候,玩家完全可以以全速入第一个弯道,然后松开油门控制车轮以在侧滑过程中对准第二个弯道的入口,整个控制一气呵成。S弯在《微软拉力赛》中根本就不再是拉力赛中的梦魇。
  
  七、苦涩:合金装备:物质(XBOX)
  
  毫无疑问,《物质》充当了商业化的牺牲品,穿晚礼服的斯内科、用忍者刀挡子弹的雷电似乎只为了满足老玩家们的一丝“猎奇心理”,用KONAMI的《Evolution Skateboarding》引擎设计属于广告性质的滑板关卡更是让游戏有大杂烩与行销工具的嫌疑。直到拿到这个游戏之后,笔者才理解小岛秀夫在制作访谈中“配音已经重新录制成多个版本,虽然对白内容变化不大,但是特定章节的台词已被重新设计”的真正含义。
  
  当然,如果你并对《自由之子》一无所知,那么《物质》应该算是一款完美的游戏,雷电是《自由之子》中必需的一个角色,通过他才能让玩家了解自由之子的主题。但在那些和自由之子没有特别关系的合金装备Solid的世界中,扮演Snake还是Raiden并不成为一个问题。你可以选择你自己喜欢的角色来扮演。按照小岛秀夫的话说:“在《实质》中,你可以体会到自由之子中的东西,也可以体验到更多不受自由之子限制的游戏性,一切都将回归本源,合金装备需要这两方面的紧密结合才能完成。在这种情况下,这款游戏体现了合金装备的实质,一种真正的表现形式。这与传统的剪切手法是不同的。”
  
  对于作为一款“将两张游戏作在一张碟上”的《物质》而言,最大的看点还是原汁原味的“自由之子”模式,相对而言,Alternate missions、斯内科传说与VR任务几乎是不值一题的,尽管从商业眼光看,也许他们才是最大的“卖点”。个人认为第三人称视角才是表现动作游戏的最佳途径,因为你可以体验到自己的数字化替身在虚拟世界中的感受。斯内科已经不再是一部万能的杀人兵器,同任何一个血肉构造的躯体一样,他也有着自己的极限,他无法在吊栏上悬挂很久,无法承受枪弹的连续射击,甚至单从HP与攻击力上看,他都不足以与游戏中出现的任何敌人直接对话,但是,他最重要的武器便是操控者的大脑,在熟悉流程之后寻找最具杀伤力、最有效率的破关方式才是它真正的乐趣所在,玩家以自己的智慧来解决问题,成就感从开始到结尾都伴随着玩家。
  
  同时,《物质》也可以看作是小岛秀夫的妥协,寻求刺激、“爽快感”的人当然不会喜欢原作中大量的剧情(例如游戏最后两小时的剧情居然只包涵了不到20分钟的游戏时间),更无法忍受在油轮篇结尾斯内科“牺牲”的结局,所以“在旧地图上完成新任务”的换汤不换药Alternate missions便满足了他们,这或许可以算是一个两全其美的解决方式吧。
  
  八、回归:真魂斗罗(PS2)
  
  看到今年的E3大战上KONAMI展出的纯CG动画,也许要怀疑《魂斗罗》随着3D化而要变成类似《兵人》一样的“立体”射击游戏,拿到游戏之后,看到熟悉的卷轴、枪战、空翻、节奏……儿时对CONTRA的记忆随着《真魂斗罗》的带来被唤醒了!
  
  可以说,基本游戏方式依旧沿用了FC上的《魂斗罗》,卧倒躲避枪弹、在危险地形上敏捷的跳跃和与拥有多种攻击方式的BOSS决战的设计依然在PS2版《真魂斗罗》中得到了保留,这些经典设定也不会被推翻重做,毕竟这款游戏的受众之广已经难以用数字来形容——那个玩家不是从FC上操作那个赤裸上身的战士开始接触电子游戏的呢?玩家的感受应该用“有所同,有所不同”来形容——除了画面显而易见的进步以外,游戏的创新要素依旧很多。
  
  用L1、R1顺时针、逆时针换武器来代替“吃枪”的设定,这样玩家便可以针对不同场合来使用向对应的武器,虽然老版本中复杂的武器种类在本作中只保留了机枪、火焰枪与榴弹枪三种,但是,由于“蓄力”系统的加入,三种武器实际具备6种截然不同的攻击模式,特别是BOSS战中,机会往往只在瞬间出现,对蓄力的时机、对精确度的把握使得玩家的投入程度与紧张感都大为加强。
  
  《真魂斗罗》中最激动人心的莫过于BOSS战,本作中的BOSS都具备多种攻击模式与变体,隐藏关MISSION6的最终BOSS居然有5种形态,实在BT到了极致。未知元素成为了玩家最大的挑战,BOSS战中很好的体现了“最危险的地方也是最安全的地方”,最佳的攻击位置往往是看似最暴露的位置,例如对第一关的第二BOSS沙虫的攻击中,想攻击变体成为“从天而降”攻击模式后的沙虫,你需要站在沙虫即将落地的地点,在蓄出火焰炮之后迅速翻滚躲开这个巨无霸的泰山压顶,逃脱与它“亲密接触”的时间只有短短的0.2秒;又例如第六关最终BOSS战中面对那只BT蛤蟆,躲过弹球炸弹的要领在于主动出击寻求它的第一落点,赢得反应时间的处所恰恰是大蛤蟆嘴的下方……强调死亡迫近感的《真魂斗罗》让人真有了一种游离于生死一线间的梦幻感受。
  
  九、刺激:汤姆·克鲁西的分裂细胞(XBOX)
  
  E32002的最佳动作游戏便是这个游戏实力的体现,“超越MGS”的传闻并非空穴来风,制作方与发行方的种种举动都现实出要与MGS一争高下的决心——同类型的两个重量级游戏一般都不会安排在统一时刻发售,这对彼此的商业利益都不是什么好作法,而原本准备在12月底在XBOX、PC上双面出击的《分裂细胞》看到《合金装备:物质》在12月初发售之后,便迫不及待的提前在XBOX上发售,更有意思的是PC版的《细胞分裂》尽管已经只剩下最后的压盘工序,但是UBI依然固执的将它推迟到2月初,而2003年2月18号恰恰是PC版《合金装备:物质》的发售日!二虎相争的好戏才刚刚开始。
  
  玩过以后的感受便是,《分裂细胞》与《合金装备》之间几乎不存在可比性,《分裂细胞》的节奏感非常缓慢,它所体现的是老美对“特种作战”的理解,“硬派风格”使得“潜入”与玩家对装备的依赖型挂钩,很有一点西方“唯武器论”的论调。对比《合金装备2》我们不难发现,武器对于斯内科绝对是次要的,在强大的武器也不会让斯内科获得绝对的安全感,他的最重要武器是智慧,在《细胞分裂》中采取斯内科模式的潜入作战是根本行不通的。菲舍尔的武器是黑暗,想利用黑暗完成自我保护,没有热成像、光纤照相机、激光瞄准镜、雷射麦克风、视网膜扫面仪与指纹辨别系统,黑暗也会成为自己行动的最大障碍,甚至连检测自己是否会被敌人发现也要依靠专门的“亮度指示仪”。微声致死的武器风格更加拖慢了游戏节奏,玩家不必为逃脱敌人的追踪而在巨大的场景中疲于奔命。一门掷弹筒Multi-Purpose Launcher的攻击模式便有R.A.P、Shockers、微型侦查摄影机与诱导装置四种,武器系统的复杂程度可见一斑。可以说,完成这个游戏的关键在于玩家对装备的搭配策略与使用。
  
  尽管游戏系统中的一些部分明显仿照了《合金装备2》(例如举枪胁迫、搬动尸体、甚至还有背靠墙壁探头观察的动作),但是玩家却感觉不到一丝变相抄袭的味道。游戏风格可以被视作为是经典PC游戏《神偷2》的第三人称版本,改良后的《虚幻2》引擎所创造出的令人叹为观止的室内光源效果除了增加画面的美感以外,更重要的是为游戏方式服务,游戏的“实时恐怖感”在于与黑暗以外的敌人长时间的对持。
  
  十、乏味:生化危机0(NGC)
  
  到了最后,也终于到了批评的时间。一个成熟的游戏系统足以养活一家游戏公司,《生化危机1》的预渲染固定背景+3D人物冒险的模式所派生出的《生化危机》系列、《鬼武者》系列与《鬼啼》系列足以证明CAPCOM的商业手腕之强与创新能力之弱。自从《鬼武者》中使用金城武作为物理模特而引起轰动之后,“偶像效应”也真正引入到了虚拟的游戏时间中,以故日本演员松田优作在《鬼武者2》虚拟世界中的“复活”,更是让人大呼VR技术的伟大,滨崎步形象的芮贝卡出现在《生化危机0》中自然也就顺理成章了。
  
  剧作风格采取的是近年来系列影视作品中司空见惯的“前传”(倒过来读做“赚钱”,反正是让系列故事距离完结越远越好,否则怎么能P到源源不断的银子呢?),倒是“洋馆事件”的真相是“雨伞公司用STARS队员来实验T病毒的实战能力”有稍许亮点。游戏模式的革新几乎没有,“二人系统”实际就是二、三代中的男女主角同屏出现版,在面对一些大型变异生物的时候,基本上还是将弱小的芮贝卡甩在门外,用比尼·克恩一人厮杀。HARD模式破关之后获得的依旧是服装间钥匙,甚至连女主角的隐藏服装也是与一代一模一样的牛仔装。在隐藏模式中的规定模式中找虫卵换取武器怎么看怎么像三代的“赏金猎人”模式……
  
  也许是制作者已经察觉到《生化危机》这种视觉惊悚的“硬吓人”游戏不可能在“恐怖”二字上做太多的文章,与片头动画中反覆提及的“真相”二字一致,《生化危机0》的剧情要素有所加强,几乎进入一个新场景都伴随着一段高质量的CG动画,总共3小时不到的游戏流程拥有30分钟的CG,这是整个《生化危机》系列中所没有的,对于接受过《寂静岭2》洗礼的玩家而言,“看CG”成为了吸引自己完成游戏的动力。
  
  在已经到来的2003年中,PS2在中国大陆地区的正式发售会引爆TV游戏的狂潮,希望2003年的岁末,我们的感觉会远远不止十种……
  
  
  
  
  
  

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我爱你 因为我割舍不下你对我的感情!
你爱我 因为你找到了属于你的避风港!
爱在我们心里永远是最重要的。

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回帖


回复人: 追风少年 Re:2002年游戏大盘点之TV游戏篇[转载] 回复时间: 2003.04.01 17:55

    你妈的咪咪~~

1 篇回复    查 看 回 复    回    复    

回复人: lovely Re:2002年游戏大盘点之TV游戏篇[转载] 回复时间: 2003.05.16 11:21

    晕 现在都啥时候了
  还谈这么老土的问题~~
  作为游戏人生的斑竹 你不觉得有点惭愧么
  看看那个网页做的差劲法
  我都不好说了~ 你是不是把他再做的好一点
  能不能把我也加为游戏人生的斑竹呢?
  我们一起做 好吗?

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