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从传奇到魔兽——中国网游及市场分析
□ 缺德老鬼
2006-03-02 13:45
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可以肯定的说,中国网络游戏市场是块世界顶级的大蛋糕,不仅仅因为中国人多,最关键的是中国“闲”人多!
没有最好,只有更好,任何网络游戏都有着或多或少的不足和自身的独到设计,所以不管精品也好,垃圾也罢,任何一款网游在中国都会有市场,只是大与小的问题。
《传奇》,无疑是中国有网游以来的最大赢家,弹指间缔造出新一代大陆首富——陈天桥。
分析传奇,首先要认定一点,那是中国网游的“卖方”市场阶段,同期或者之前运营的只有《千年》、《网络三国》、《石器时代》、《万王》等寥寥几款网游。一方面是世界最大的网游消费群体正如饥似渴难以满足,另一方面,网游这一螃蟹(新兴事物)已经通过前几款游戏的运营得到了消费者的认同——好玩!《传奇》恰恰在此时如飓风登陆,书写了中国网游的第一“传奇”。
所以说《传奇》成功的第一要素不是游戏自身,而是投入市场的时机,那是中国网游市场的“神话”时代,任何一款游戏都等于暴利!
再看传奇的游戏设计,无论是职业、技能体系,还是PK、攻城、任务、画面、背景的设计,以今天的眼光来看都是粗浅的,但在当时却是新鲜的,而且正因为其粗浅,才操作简单、容易上手,才会被更多的人接受,这一点必须记住:中国玩家的耐心是很有限的!喜欢新事物,但是拒绝过于复杂的新事物。
再看运营,代理商盛大公司对游戏的唯一作为就是放大游戏难度到变态、可耻的程度,但不得不承认这一举措是正确的,不仅大大延长了《传奇》的游戏寿命,使原本内容简单、苍白、单调的《传奇》为盛大带来了滚滚财源,还满足了很多“中国式玩家”的胃口,满足了他们高高在上,人无我有的成就感。简单的目标,艰苦的过程,导致上千万玩家没日没夜、单调机械的奋斗在陈天桥的《传奇》世界中。
吃一次苍蝇就够了。盛大与韩国开发商的合作因原代码外泄、私服遍地而终止后,开始独立开发(或者说翻版)国产传奇,一相情愿的认为玩家还会捧场,结果只能成为一个笑柄。中国玩家,公认的缺乏团队精神、探索精神,热衷于利用BUG、外挂等不正当手段,但是任何人都不能把中国玩家当傻子,换汤不换药、毫无创新的盛大版传奇根本就是个失败的创意,怎么能叫玩家接受?
注:《传奇》对于今天的网游设计值得借鉴的是:操作简单、职业特征鲜明,多场景多层次刷怪、BOSS,尤其是杀怪、BOSS的过程中的“大爆”很能刺激玩家的游戏热情。同时必须注意:网游,仅有难度是不够的。
《奇迹》(MU)能火暴运营,前期的宣传功不可没。网游产业此时正是“黄金时期”,虽然卖方市场的暴利神话已经成为过去时,但是玩家群体对于游戏的要求还不是太苛刻,说的过去的游戏都可以占市场一席,拥有数量不菲的玩家和收益。总体来说,玩家抛去狂热开始清醒,市场逐渐走向规范和理性,广告投入、宣传战略已经必然左右代理商的利润。
看《奇迹》的自身设计,可以说这款游戏的特点和缺点同样突出,鲜明可见。最大的亮点就是游戏中的装备系统,其实,MU的装备在当时也不算丰富,各职业各阶段就那么几套装备放在那,没有什么选择性,但是,胜在造型变化明显,风格各异,给人耳目一新的感觉,再通过祝福,灵魂宝石的合成,从+1到+9(后来扩展到+11、+13)各种装备都会逐渐发亮、发光,最后晶莹剔透熠熠生辉。一时间,合装备给广大玩家带来前所未有的乐趣,穿一套人见人羡的闪亮装备成为绝大多数玩家的游戏目的,也使MU上市之初风云一时倍受追捧,可惜好景不长……
有人说MU毁在外挂手里,我认为恰恰相反:正是外挂才阶段性延伸了MU的寿命,挽留甚至吸引了部分玩家,因为MU的游戏内容太空洞了,还不如《传奇》,装备合成是绝无仅有的特色,问题是除了这点特色什么都没有,短暂的新鲜感过后,玩家的全部游戏内容就是杀怪,无休止的杀怪,平均几小时才能听到“叮”的一声得到一颗宝石,获得瞬间的愉悦,辛苦几天才够合成一件装备,不幸失败就要从头再来。除此之外呢?乏善可陈,所谓翅膀只能贴着地皮“飞”,所谓血色城堡任务,不过是变相的练级杀怪获得装备,不禁要问一声:这是游戏么?简直就是体力劳动,所以代理商9城“痛下决心”封杀外挂的结果就是MU的直接没落。
注:MU告诉我们——中国玩家追求装备,也喜欢合成装备,但是一款网游仅有装备是不够的,决定游戏寿命的只能是游戏本身,夸大难度来获得玩家在线时间和利润的时代已经一去不返。
《天堂2》,至今仍有不少玩家对它的华丽画面津津乐道、念念不忘,包括其中性感露骨的女性装备设计。天2的登陆可以算做中国网游市场大制作时代的来临,多种族、多职业的设定,眼花缭乱的各色技能,复杂的转职任务,无比震撼的终极BOSS,也许光看看宣传动画和游戏截图就足以让“如饥似渴”的中国玩家期待不已,梦想着终于等到了“真正”的游戏。
然而,一段时间的游戏之后,玩家不得不痛苦的面临两种选择,继续无聊,或者离开。必须认定天2的大气只是表象,游戏内容一如既往的继承了“韩国式网游”的传统——小气。毫无意义的背景故事;貌似博杂其实简单且不给玩家太多发挥余地的职业系统;除了惟美再无特色的装备系统;没有创造性的攻城战……杀怪、练级、搞装备似乎成了韩国游戏的铁打套路(模式),揭开天2绚丽的视觉面纱看游戏内容,不仅没有摆脱这个窠臼,变本加厉的让装备更难获得、让BOSS更难杀死!
一个苦笑不得又无可奈何的事实是,天2的前期宣传工作是不错的,可以说吊足了玩家的胃口,然而还没等游戏在大陆公开测试,已经出现了私服,使得部分玩家通过私服就看透了游戏本质和全部内容,过早的对游戏失去了兴趣。而脱机外挂几乎和公测同步登场,对天2商业运营造成的损失是不可低估的。
注:天2可以让我们得出一个浅显的结论:小家子气的所谓大制作游戏是不会得到玩家拥戴的,仅仅让玩家得到视觉上的满足还远远不够。不过超级怪物的震撼效果对玩家产生的良性刺激是任何游戏开发商都应该重视的。
2005年,中国网游市场已经到了真正的买方市场阶段,国产或者引进的网络游戏如雨后春笋,你方唱罢我登场,题材、内容更是五花八门、形形色色。《传奇》时代的部分骨灰玩家已经厌倦了网游给他们带来的疲惫和拮据,回到自己的现实生活,新兴的网游一族因市场的成熟而早熟,因可选择的游戏繁多而更加挑剔和不稳定。对于网游开发商和代理商来说,风险时代已经到了。
2005年4月,《魔兽世界》来了,气势汹汹,狂扫大陆市场,为众多的开发商和代理商上了生动的一课。值得一提的是,还在翘首期盼的日子里,玩家间就流传着一个共识——暴雪出品,必属精品!游戏开发商们,还能无动于衷么?还不反思么?
魔兽给9城带来了巨大的利润,也给我们带来了问题——它没有《传奇》那么好的市场机遇,没有《奇迹》那么出色的装备系统,没有《天堂2》那么华丽的效果,没有《大话西游》类Q版游戏那么多女玩家,没有《魔剑》那样的创造性,没有同期登陆的《热血江湖》的免费“口号”,没有……它怎么就成功了呢?
魔兽的成功是所方面的,简单来说,一靠暴雪的金字招牌,二靠前期造势抄做,三靠代理商对非法玩家的强力打击和点卡制,点卡制的高明之处在于它不仅极大的榨干了玩家的口袋,还叫玩家被榨的心甘情愿,因为玩家基本分成两类——有收入的和没收入的,前者有一定经济保障,但是缺乏游戏在线时间,后者经济基础单薄但有的是时间来玩游戏,点卡制在两者间取得了微妙的平衡,避免了大多数月卡制游戏中无收入群体(以在校大学生为主)的独大,他们在游戏中的遥遥领先为有收入群体制造了无比的生存危机,极大的打击着这一群体的游戏积极性和信心。第四点也是最重要的一点就是游戏的自身设计:级别封顶制;(强硬的制造出“游戏平衡”,一定程度上解决了其他游戏难以解决的一大难题。)前所未有的大地图;丰富、平衡并且各有所长的种族和职业;两大阵营不间断的对抗;(某种意义上来说这可以算是游戏的主线、核心任务。)别出心裁的副本任务;集体合作和个人分工的合理体现;人性化的物品分配和装备保护……难怪有人说,魔兽的画面和人物再精致一些它几乎就是完美的。
其实,即使魔兽比天使更完美,也不会再占有更大的市场了,市场上的网络游戏太多了,而且由于性别、收入、年龄、个人爱好等因素的左右,玩家已经划分成几大类型,每一种玩家只会热衷于他们所喜爱的固定类型的游戏。
注:魔兽的成功带给我们很多,思索、启发、借鉴、参考……其实只要记住一点——今日的中国网游市场依旧等于巨大的商机和利润!
下面,以整整五年游戏时间,玩过数十款中外网络游戏,玩垮四个网吧的骨灰级玩家的身份,对2006年以后几大类型网络游戏市场占有率进行粗浅的评估及分析,仅以网吧为基准.(以下内容里百分比数字为一款新公测游戏在网吧能够获得的"最大"玩家数量,最低数量呢?如果没有宣传,游戏够烂,也许一个付费玩家也不会有)
传统RPG:70%(下降趋势),年龄段最宽,基本不损失各层次玩家群.
无论2D也好,3D也罢,无论是中国武侠题材还是西方魔幻文化,今后一段时间里传统RPG还是能够获得最多的认同,RPG游戏最吸引中国玩家还是游戏中级别和装备,或者个人能力上升带来的成就感.
游戏开发商所要做的是:将玩家从痛苦乏味的练级杀怪中解放出来,通过多种趣味化、人性化的方式让玩家获得级别上升和装备水平的提高,充足的文化背景或者贯穿始终的游戏主线是必不可少的,产品的后续开发特别忌讳仅仅是简单的新开地图、装备和怪物,这会让最忠实的玩家也产生反感.
Q版RPG:60%(基本稳定),部分损失30岁以上男性玩家.
显然,Q版游戏最大的优势就是简单轻松,容易获得女性玩家的青睐,女玩家多了,男玩家还会少么?Q版游戏基本都是小制作,对电脑配置要求偏低,更容易普及.
游戏开发商所要做的是:以不改变操作简单易上手的特点为前提,让内容增加更多的趣味性,更轻松,更搞笑,画面更精美,装备和人物造型更多变化,增加更多宠物.尽量回避恶意PK和仇杀之类影响游戏风格的不和谐内容,如果能把游戏变成一个大聊天室加QQ那就再理想不过了.
对抗类、FPS游戏:40%(上升趋势),损失大部分女性玩家,部分损失低龄(17岁以下),高龄(35岁以上)玩家.
此类游戏对电脑配置和网速要求比较高,普及是个问题,而且大多存在一定上手难度,或者说是熟练过程,使部分操作差,领悟能力低的玩家迅速离开游戏.
玩家的游戏目的不是为了个人级别和装备的提高,是通过玩家间的互动对抗产生娱乐的快感,设计良好的游戏可以充分展示和发挥玩家的技巧和创造性,以及对游戏理念的理解.可以预言.此类游戏将一点点的蚕食RPG类游戏玩家,直到有一天成为主流.但是这类游戏存在一个明显的问题:收费困难,最明显的例子就是《星际Online》,直接收费将导致玩家大量流失,出卖CD呢?等于人为的制造入门门槛,拒部分玩家于门外,也不符合目前的盗版国情.
游戏开发商所要做的是:从游戏自身设计解决收费问题,让游戏不仅仅是战斗和对抗,适当的加入升级(没办法,中国玩家就是喜欢升级),排名赛,组队战,军团战,军团升级等功能,再加强游戏真实感,更强的技巧性,更深刻的游戏文化......总之,就是降低门槛,最大限度的满足玩家,叫玩家在收费以后也离不开游戏.
休闲娱乐型游戏:50%(上升趋势),部分损失30岁以上玩家.
也许只有这一类游戏才符合健康,娱乐的游戏理念,特别容易被以在校生为主的青少年玩家认同和接受,似乎性别已经无关紧要,甚至可以获得国家相关部门的推荐推广,游戏对电脑配置要求很低,综合优势不言而喻.
但是对代理商来说,最大的挑战就是怎么赢利,直接收费是不可能的,其他呢?以〈劲乐团〉为例,官方采取的方式是卖单曲,就是通过交纳几元钱获得某首曲子的演奏(游戏)资格,结果呢?有几个人买?(特指网吧玩家)
游戏开发商所要做的是?说实话我不知道,也许该转项吧!
这是一个最好的年代,因为市场成熟。
这是一个最坏的年代,因为玩家成熟。
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